taz.de -- Online-Quiz der EZB: Gamer lernen Geldpolitik

Mit einem Internetspiel möchte die Europäische Zentralbank junge Erwachsene ansprechen. Wer anfängt zu spielen, braucht allerdings viel Geduld.
Bild: Nur mit Besucherausweis: Eintritt in die virtuelle EZB.

BERLIN taz | Seit wann gibt es den Euro? Wann traten die Griechen dem Währungsraum bei? Und was hat die Europäische Zentralbank (EZB) in der aktuellen Krise getan, um die Gemeinschaftswährung zu retten? Für diese und andere Fragen soll das Online-Quiz [1][„Top floor - hoch hinaus“] der EZB Antworten liefern. Im Aufzug geht es für den Spieler in einer fiktiven Version des Frankfurter EZB-Neubaus vom ersten in den letzten Stock. Auf dem Weg dorthin muss der Besucher nicht nur die richtigen Antworten mitbringen, sondern auch viel, viel Geduld.

Besucherausweis anlegen und los geht's. Wenig später ist der Blick auf die eigentlichen Stars des Internetspiels gerichtet: fünf Aufzüge, mit denen es von Etage zu Etage geht und die während des gesamten Spiels nicht verlassen werden. Sieben Dokumente rund um ein spezielles Thema müssen im Laufe der Fahrt zusammengetragen werden.

Die Themen, rund um die Geschichte des Eurosystems, Menschen, Zahlen, Fakten und Institutionen, sind vielfältiger als das Ensemble der Fragen selbst, die sich nach wenigen Durchläufen wiederholen. Und auch die Zeit fährt mit: Für besonders schnelle Antworten kassiert der Spieler Bonuspunkte. Wer falsch liegt, geht leer aus.

Trotz zum Teil spielerischer Elemente, darunter ein rotes Telefon, das Hilfe bei besonders kniffligen Fragen verspricht, ist „Top floor“ kein Gesellschaftsspiel. Im Gegenteil. Interaktionen, zum Beispiel mit anderen Figuren, werden ausgespart. Der Spieler selbst bleibt gesichtslos - angesprochen wird der Nutzer direkt vor dem Bildschirm, der sich weniger mit einer Rolle identifizieren als mit den Fragen rund um das Eurosystem auseinandersetzen soll.

Wer spielt, soll klüger werden

„Die verwendeten Werkzeuge sollten optisch ansprechend und einfach zu spielen sein. Das soll den Spielern ermöglichen über Wirtschaftsthemen innerhalb von 10-15 Minuten etwas zu erfahren“, erklärt Niels Bünemann, Pressesprecher der EZB.

Ziel des als Lehrmaterial beworbenen Spiels ist es, die gesammelten Dokumente an den EZB-Rat im obersten Stockwerk des Hochhauses zu übergeben. Das kann zum Teil sehr lange dauern, da das Quiz die einzelnen Stationen nur langsam lädt. 15 Minuten können so zu einer 45-minütigen Schulstunde werden, die der Spieler vor dem Monitor verbringt.

Gerichtet sei das Spiel an 18- bis 25-Jährige. „Geldpolitik und andere Zentralbankthemen sind komplex und nicht immer einfach zu kommunizieren. Die größte Herausforderung ist es, komplexe Sachverhalte in einer Form, die für junge Menschen zugänglich und bedeutsam sind, zu präsentieren. Wenn möglich auf unterhaltsame Art und Weise“, so Niels Bünemann.

Für Kevin Heidenreich, Bildungsexperte beim Deutschen Industrie- und Handelskammertag mit dem Schwerpunkt Hochschulpolitik, ist das Internet-Quiz ein gutes Beispiel für den derzeitigen Entwicklungsprozess der sogenannten "serious games" (ernsthafte Spiele): „Das ist die Zukunft. Lernen funktioniert über Spaß und Emotionen“, so Heidenreich.

Bereits im Jahr 2010 hatte die EZB die Lernspiele „Inflation island“ und „Economia - das Spiel über Geldpolitik“ entwickeln lassen. Zu den Kosten des Online-Games wollte sich die EZB trotz mehrfacher taz-Anfragen nicht äußern.

12 May 2013

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[1] http://www.ecb.int/ecb/educational/topfloor/html/index.de.html

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Seidel

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