Sound Blaster al Taco
Incluso antes del auge del interés por las tarjetas de sonido, la PC no era silenciosa. La primera IBM PC podía producir clics y pitidos con su altavoz de 50 centavos, y generaba suficientes tonos para reproducir melodías sencillas.
Sin embargo, este sonido inicial difícilmente podia considerarse música ni mucho menos. Tampoco podía producir un habla inteligible ni efectos de sonido decentes. Fue así que, poco después de la introducción de la PC en 1981, varios músicos y entusiastas de la PC notaron esta deficiencia de sonido. Una computadora personal debería ser capaz de producir mejores sonidos; después de todo, otras computadoras, como Atari, Apple y Commodore, estaban capacitadas ya para reproducir una melodía decente. En estos primeros años, aparecieron ciertas plaquetas de sonido para músicos y sintetizadores de voz - muy sencillos en carácter - pero ninguno se volvió particularmente popular.
Juegos a raudales
Las ventas de placas de expansión para labores de audio se vieron aceleradas a finales de los 80 y comenzaron a despegar en 1990, impulsadas por el aumento vertiginoso de las ventas de software lúdico. Conforme las PC con gráficos a color se volvieron asequibles y comunes en el hogar, los videojuegos se popularizaron inevitablemente. El multimedia se promocionó como la siguiente ola en la informática empresarial, esto motivó el pico de ventas de placas de sonido. Progresivamente, las masas convirtieron al audio digital en la excusa perfecta para extender las capacidades de la PC para fines educativos y de entretenimiento. Se estimaba que el 90 % de las placas de sonido se utilizan principalmente para añadir sonido a los juegos.
Música computarizada y MIDI
La música electrónica y la producción de partituras por ordenador existían desde hacía décadas y florecieron en la década de 1970, pero los equipos eran tan caros que solo académicos y artistas avant-garde podían experimentarlos. En aquella época, la falta de estándares engendraba anarquía. Si comprabas un teclado sintetizador de una empresa, no podías conectarlo al módulo de batería de otra, ni al sintetizador de una tercera. Esta incompatibilidad tenía un efecto negativo en las ventas de instrumentos, ya que una vez que empezabas a comprar equipos de una empresa, quedabas atado a ella. En 1981, un grupo de empresas de instrumentos musicales se unió para dar coherencia a la industria.
En 1982, la Asociación Internacional MIDI (IMA) publicó el estándar de Interfaz Digital para Instrumentos Musicales (MIDI, que se pronuncia "middy"). Este estándar garantizaba que todos los instrumentos y secuenciadores, ya fueran fabricados por Korg, Roland, Yamaha o cualquier otra empresa, pudieran comunicarse entre sí. La aceptación del consumidor fue tan fuerte que en pocos años el MIDI se convirtió en un estándar indiscutible de la industria musical.
Junto con esta aceptación, surgió la necesidad de tarjetas de interfaz MIDI para convertir el PC en el centro de control de todo un estudio. Los músicos descubrieron que la combinación de tecnología informática y tecnología musical MIDI revelaba un nuevo y maravilloso universo musical. Con una computadora que "habla MIDI", podían tocar instrumentos MIDI como un sintetizador de teclado o una caja de ritmos, grabar las notas, modificar la composición, reproducirla e incluso imprimirla en papel.
El surgimiento de AdLib
La tarjeta que realmente comenzó a impulsar el sonido del PC (al menos en Occidente) fue la tarjeta AdLib. Cuando se lanzó la tarjeta de sonido AdLib, relativamente económica, en agosto de 1987, esta novedad fue recibida con escepticismo por la aún incipiente industria del software de juegos para PC. Algunos juegos utilizaban la tarjeta AdLib, aunque casi nadie poseía una. Un punto de inflexión llegó cuando Taito of America, un importante editor de software en aquel momento, decidió apoyar la tarjeta AdLib. Los jugadores de Taito se asombraban de lo mucho más divertido que podía ser un juego de ordenador con los efectos especiales y la música que ofrecía el sintetizador FM de la tarjeta AdLib. Pronto se corrió la voz de que cualquiera que se tomara los videojuegos en serio tenía que comprar una de estas tarjetas AdLib. La industria del software de videojuegos se revolucionó, y la industria de las tarjetas de sonido la siguió de cerca.
AdLib, una empresa canadiense, prácticamente monopolizó el mercado de tarjetas de juego entre 1987 y 1989. AdLib no era el único proveedor de estas tarjetas de sonido. Aparecieron competidores de todas partes con la esperanza de aprovechar este nuevo mercado, pero todos cometieron el mismo error: nadie quería compartir este mercado floreciente con AdLib. Dado que a los ingenieros les resulta muy difícil controlar su creatividad, aparecieron en el mercado muchas tarjetas de sonido "nuevas y mejoradas". Eran productos interesantes, pero incompatibles con los juegos ya publicados para la tarjeta AdLib.
Los desarrolladores de juegos mostraron poco interés en estos nuevos productos. Cada nueva tarjeta requería una laboriosa personalización del software del juego por parte de los desarrolladores. Este costoso esfuerzo de programación apenas parecía merecer la pena, ya que AdLib vendía muchas tarjetas, mientras que los demás fabricantes vendían, en conjunto, unas pocas. Esta situación cambió drásticamente en noviembre de 1989, cuando Creative Labs lanzó su tarjeta Sound Blaster. No era solo un competidor más, sino que Sound Blaster era diferente: era totalmente compatible con AdLib y mucho más.
Pasos creativos
Creative no es precisamente una nueva empresa.
La empresa matriz, Creative Technology, fundada por Sim Wong Hoo, de 26 años, en 1981, se ha convertido en uno de los mayores éxitos de Singapur. Es el Bill Gates de Singapur y uno de los jóvenes emprendedores más ricos y famosos de su país. Sim comenzó con el sueño de diseñar y producir la primera computadora en su país natal, Singapur. Graduado en ingeniería eléctrica por la Universidad Politécnica Ngee Ann, su primer contacto con una computadora fue con una TRS-80. Quedó fascinado y, tras comprar un conjunto de manuales, empezó a desarrollar complementos para la TRS-80. Le costó algo de esfuerzo, pero para 1984, Sim reunió el capital suficiente para lanzar la computadora personal Cubic 99. No solo era una computadora compatible con CP/M y Apple (lo cual, en sí mismo, era un logro notable), sino que también contaba con una tarjeta de sonido capaz de hablar chino. Para 1986, Creative Technology había terminado de desarrollar una computadora más avanzada, la Cubic CT. Pocos se dan cuenta ahora, o lo sabían entonces, pero Sim había creado la primera computadora multimedia antes de que nadie tuviera idea de lo que significaba "multimedia". Las computadoras de Creative Technology, aunque tecnológicamente avanzadas, fueron un fracaso de marketing. Los vendedores de computadoras no pudieron explicar ni vender eficazmente la Cubic 99 ni la Cubic CT. Para entonces, la IBM PC era el estándar predominante, y vender otro clon de IBM PC en un mercado saturado no era una alternativa atractiva para Creative. Entonces se le ocurrió una idea, y Sim dedujo correctamente que lo que necesitaba era vender el elemento de tecnología avanzada que se encontraba en sus computadoras a millones de usuarios de IBM PC: la tarjeta de sonido. El Creative Music System (CMS) fue el resultado de esta idea y se introdujo por primera vez en Singapur. CMS era una tarjeta complementaria para IBM PC y compatibles que sintetizaba o emulaba el sonido de 12 instrumentos musicales diferentes. Irónicamente, el CMS se lanzó prácticamente al mismo tiempo (aunque en Singapur) que el AdLib en Estados Unidos. Tras un gran éxito en Singapur y otras partes del mundo, Sim dejó Creative Technology en manos de sus socios y se dirigió a Estados Unidos.
Llegada a Estados Unidos
Desde una pequeña oficina en el sur de San Francisco, Sim fundó lo que hoy se conoce como Creative Labs, Inc. Creative Labs lanzó el Creative Music System en Estados Unidos en agosto de 1988 bajo el nombre de Game Blaster. Tras hablar con distribuidores y probar la venta por correo directo, dio en el clavo al convencer a las principales empresas de software de videojuegos del momento, Broderbimd Software y Activision, para que permitieran el uso de música a través de la Game Blaster. Sin embargo, la tarjeta AdLib ya dominaba el mercado tras haber superado a la Game Blaster en el mercado estadounidense por aproximadamente un año.
A primera vista, la Game Blaster parecía capaz de competir con AdLib. Podía reproducir 12 instrumentos simultáneamente en estéreo, mientras que AdLib solo podía reproducir 11 instrumentos en sonido monoaural de un solo altavoz. El factor crucial resultó ser la competencia entre las tecnologías musicales. La Game Blaster utilizaba un antiguo método de síntesis para simular instrumentos musicales, mientras que AdLib utilizaba una tecnología más moderna, iniciada en la Universidad de Stanford y rápidamente adoptada por Yamaha y otros fabricantes de instrumentos musicales, llamada síntesis FM (modulación de frecuencia). Ya conoces la FM, la técnica utilizada para transmitir señales de radio FM. La FM crea mejores sonidos de instrumentos que la antigua técnica de síntesis utilizada por la Game Blaster. Como resultado, la Game Blaster, incluso en estéreo, no sonaba tan bien como la AdLib en mono, y la Game Blaster pasó rápidamente a un segundo plano en la historia de las tarjetas de sonido.
Tras el fiasco de la Game Blaster, Sim comenzó a trabajar en un nuevo proyecto, cuyo nombre en clave era Killer Card, que posteriormente se convertiría en Sound Blaster. Sim volvió a la mesa de diseño tras entrevistar a los líderes de la industria de los videojuegos para averiguar qué buscaban. Esta vez, decidió diseñar una tarjeta de sonido compatible con todo el software diseñado para AdLib. Sim pensó que construir una tarjeta compatible no sería suficiente para competir con AdLib, así que la dotó de funciones adicionales. Añadió un puerto para joystick, una interfaz MIDI y circuitos para audio digital. Los circuitos de audio digital de la tarjeta grababan y reproducían voz, música y efectos de sonido desde el disco. La Killer Card no solo proporcionaba música, sino que también añadía sonidos como "hombre al agua", explosiones y todos los estruendos, explosiones y zaps que ahora damos por sentados en los juegos de arcade y de ordenador.
Superando a la competencia
La Sound Blaster se presentó en la feria de informática COMDEX de otoño de 1989 en Las Vegas. Sim no esperaba los 600 pedidos que recibiría esa semana. Para febrero de 1990, Creative había comenzado a distribuir la Soimd Blaster; y en tan solo seis meses, las ventas aumentaron a más de 10.000 unidades al mes. Los mismos inversores de riesgo que le negaron a Sim el capital para su primer proyecto informático ahora le rogaban que saliera a bolsa.
Cuando lo hizo, fue una decisión audaz y una gran apuesta, pero cotizó en el NASDAQ en lugar de en la bolsa de valores de Singapur o Hong Kong, preferida por los inversores asiáticos. Con una capitalización bursátil de casi 500 millones de dólares, Creative estaba destinada a mantenerse como la fuerza dominante en el mercado de sonido para PC durante un tiempo.
Desarrollar una tarjeta compatible con AdLib fue relativamente fácil, ya que AdLib utilizaba el circuito integrado Yamaha 3812, adquirido de Yamaha. Sound Blaster atrajo a muchos jugadores gracias a su puerto de joystick integrado; AdLib requería la compra de una segunda tarjeta de joystick y la complejidad de instalarla en el PC. Sound Blaster se convirtió en la opción preferida de los músicos por su controlador MIDI integrado. Como pueden ver, Sound Blaster tenía todos los ingredientes para ser un éxito comercial. Compatible con el hardware líder y la base instalada de software de juegos y música, ofrecía más funciones y una mejor relación calidad-precio, y —pronto muy importante— contaba con tecnología de audio digital propietaria que requeriría cierto esfuerzo para clonar.
Probablemente te estés preguntando qué pasó con AdLib. Entraron al mercado de las tarjetas de sonido en el momento perfecto y ganaron muchísimo dinero gracias a ello. Al principio, a AdLib no le preocupaba mucho Creative Labs, ya que AdLib ya había diseñado su tarjeta de sonido de nueva generación. El sonido estéreo y el audio digital de 12 bits la hacían claramente superior a la nueva generación, la Sound Blaster. AdLib lanzó una campaña publicitaria muy costosa que despertó un interés considerable. Desafortunadamente para AdLib, hubo una pequeña complicación: no tenían nada que vender. AdLib diseñó su tarjeta de sonido basándose en los circuitos integrados de sonido más modernos y avanzados, que serían fabricados por una conocida empresa de semiconductores. Durante más de un año, AdLib publicó anuncios a página completa en las principales revistas, esperando recibir estos circuitos integrados cruciales en un futuro próximo. Resultó que, para cuando la fabricación de estos nuevos circuitos se perfeccionó, AdLib se había quedado sin dinero.
El surgimiento de la multimedia
El éxito de Creative Labs no pasó desapercibido, y tanto las oportunidades como los nubarrones se vislumbraban en el horizonte. Las oportunidades se materializaron en un esfuerzo de Microsoft, Tandy, Creative Labs y otros por definir estándares de software y hardware para la compatibilidad multimedia en PC. Este esfuerzo culminó en noviembre de 1990, cuando la Conferencia Multimedia de Microsoft publicó las especificaciones para la Multimedia PC (MPC). Este estándar se conoce actualmente como la especificación MPC Nivel 1. Los estándares MPC Nivel 1 para tarjetas de sonido se basaban en gran medida en las capacidades de la tarjeta Sound Blaster.
Estándares MPC
El estándar Multimedia Personal Computer (MPC) fue creado por el Consejo de Marketing de MPC. Este consejo está formado por varios proveedores de hardware y software, entre ellos Microsoft y Creative Labs. El objetivo era establecer y licenciar un estándar que especificara los requisitos mínimos para que una computadora compatible con IBM PC se considerara compatible con multimedia. Para actualizar una PC típica a una MPC con Microsoft Windows 3 en una plataforma multimedia, se debía agregar lo siguiente: una tarjeta de sonido, una unidad de CD-ROM, altavoces y el software Microsoft Windows. El consejo de MPC también especifica los requisitos mínimos esperados para la unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la pantalla de video y el almacenamiento en disco de la computadora.
El logotipo de MPC solo se otorga bajo licencia a empresas de hardware que venden PC multimedia completas, a empresas que ofrecen kits de actualización que incluyen tanto la tarjeta de sonido como la unidad de CD-ROM, y a empresas de software cuyo software requiere una computadora compatible con MPC para funcionar. Es probable que no vea el logotipo de MPC solo en una unidad de CD-ROM. Sin embargo, una unidad de CD-ROM debe cumplir ciertos criterios mínimos para ser considerada compatible con MPC.
Actualmente, el consejo ha establecido dos niveles o estándares mínimos de rendimiento: el MPC Nivel 1, establecido en noviembre de 1990, y el MPC Nivel 2, adoptado en mayo de 1993. La principal diferencia entre ambos reside en el rendimiento: las especificaciones del Nivel 2 requieren un hardware más rápido y mejorado en comparación con el Nivel 1.
Cuando se adoptó inicialmente el Nivel 1, el estándar especificaba como mínimo una computadora 80286/12 MHz. El consejo, reconociendo finalmente que esta plataforma informática era inadecuada, aumentó los requisitos mínimos del Nivel 1 a una computadora 80386SX/16 MHz más realista. Las especificaciones actuales del MPC se resumen en la Tabla 1-1. Siéntase libre de comprar hardware superior al mínimo recomendado para MPC Nivel 1 o 2. Por ejemplo, una computadora con un procesador 80386 a 40 MHz es más rápida que el 80386SX/16 MHz o el 80486SX/25 MHz.
MPC Nivel 2 se introdujo para adaptarse al crecimiento de las capacidades de hardware. Esta especificación define la plataforma de hardware para la próxima generación de PC multimedia, diseñada para reproducir un videoclip en una ventana de 320 x 240 en la pantalla a 15 fotogramas (imágenes) por segundo. La diferencia clave entre el Nivel 1 y el Nivel 2 es el rendimiento esperado de la unidad de CD-ROM. Mientras que el Nivel 1 requiere una una velocidad de transferencia de datos sostenida de 150 KB/s (150 kilobytes o aproximadamente 150 000 bytes por segundo), el Nivel 2 requiere al menos una unidad de doble velocidad con una velocidad de transferencia sostenida de 300 KB/s. Esto significa que una unidad de CD-ROM MPC Nivel 2 puede transferir información, como imágenes de pantalla, a su ordenador el doble de rápido que una unidad MFC Nivel 1. Notará esta diferencia de velocidad al usar una aplicación multimedia. El Nivel 2 MPC es totalmente compatible con versiones anteriores del Nivel 1 MPC, lo que significa que puede utilizar todos los discos CD-ROM y software multimedia MFC Nivel 1 con un sistema multimedia MFC Nivel 2.
Tenga en cuenta que el Consejo MFC no probó los productos.
Originalmente, el fabricante simplemente pagaba una tarifa fija por el derecho a usar el logotipo y reclamar la compatibilidad con MPC. Esto cambió cuando se aprobó la especificación de Nivel 2. Ahora, todos los miembros reciben un conjunto de programas de prueba que administran ellos mismos para garantizar la compatibilidad. El estándar MPC se ha convertido en un sello de certificación, lo que lo hace más valioso que antes.
Creative Labs hoy
Creative Labs no se durmió en los laureles. Reconociendo la inminente aceptación del CD-ROM como dispositivo de almacenamiento, se creó la Sound Blaster Pro con una interfaz de unidad de CD-ROM de la que carecía la Sound Blaster original. La tarjeta Fro también ofrecía capacidad para música estéreo, una mejora con respecto a la Sound Blaster monofónica. Creative también comenzó a incluir unidades de CD-ROM en sus tarjetas de sonido. Estos kits de actualización multimedia son una de las formas más económicas de actualizar el ordenador para multimedia.
A finales de 1992, Creative Labs presentó la Sound Blaster 16. Esta nueva tarjeta es el pilar y la joya tecnológica de Creative Labs. Mejora la Sound Blaster Pro en muchos aspectos, incluyendo múltiples versiones compatibles con diversas unidades de CD-ROM, la capacidad de grabar y reproducir sonido de 16 bits (en lugar de 8 bits) y la opción de añadir una placa hija de alta calidad (Wave Blaster) para mejorar aún más la música que se puede producir con la tarjeta Sound Blaster. Un procesador programable integrado, el Procesador de Señal Avanzado, permite a la tarjeta realizar diversas mejoras de sonido que no eran posibles con las tarjetas Sound Blaster anteriores.
El futuro
Los visitantes de la feria de informática Comdex de noviembre de 1993 en Las Vegas pudieron vislumbrar la nueva generación de tecnología de audio: el chip de procesamiento de señal digital de audio integrado EMU8OOO de E-Mu Systems, Inc. (E-Mu). E-Mu, fundada en 1972 y ahora filial 100% propiedad de Creative Labs, es un fabricante líder de instrumentos musicales digitales basados en samples. E-Mu es reconocido como líder en las industrias de grabación, instrumentos musicales y postproducción de archivos y video. Basándose en su amplia experiencia con equipos profesionales, han creado un chipset de alta calidad y bajo costo que combina las funciones más importantes para la síntesis musical: síntesis de onda-muestra, compatibilidad total con MIDI, mezcla de audio, polifonía de 32 voces, filtrado de audio integrado y efectos digitales como reverberación, coro, ecualización digital, paneo, conversión de frecuencia de muestreo y cambio de tono.
Esta tecnología se convertirá en la tecnología más avanzada en tarjetas de sonido para PC.
Imagine todo lo que convierte al Sound Blaster 16 en una maravilla tecnológica: audio digital con calidad de CD, puerto MIDI compatible con MPU-401, puerto para joystick integrado e interfaz de CD-ROM integrada (ahora compatible con SCSI-2). Ahora, al añadir el E-Mu EMU8OOO con 1 MB de sonidos de instrumentos muestreados en memoria de solo lectura (ROM) y 512 KB de memoria de acceso aleatorio (RAM), ampliable a 32 MB, obtendrá compatibilidad con General MIDI de gran calidad con la posibilidad de añadir sus propias muestras.
Además, próximamente se presenta lo último en tecnología de síntesis de voz (conversión de texto a voz), con licencia exclusiva de Digital Equipment Corporation (DEC). El motor de voz DECtalk, un módulo de software de diseño preciso y optimizado para la síntesis de voz, se considera el motor de texto a voz con el sonido más natural creado hasta la fecha.
El nuevo paquete de voz, llamado TextAssist, no solo suena más natural que Monologue para Windows, sino que también ofrece muchas funciones adicionales, incluyendo nueve voces predefinidas: masculina, femenina, infantil y adulta, todas con una excelente calidad de voz. Podrás añadir tus propias voces para adaptarlas a tus gustos personales ajustando parámetros como el tono, la duración de los fonemas, la velocidad y el volumen, así como las características físicas de las voces.
Para una discusión más detallada sobre estos avances en la tecnología de audio, consulta el Apéndice A, "Temas avanzados de sonido".