Розробка карткової гри з відкритим кодом OpenLegends

OpenLegends - це проєкт реалізації вільного рушія та інтерфейсу багатокористувацької карткової гри The Elder Scrolls Legends:

Репозиторій OpenLegends розташований за адресою:

В першу чергу орієнтований на браузерний формат з використанням технологій HTML5.

Початковий код реалізовано мовою PHP 8, з використанням пакетного менеджеру Composer.

Причина обрання цієї мови - наявний досвід та переконання що її можливостей буде цілком достатньо для опису ігрової логіки.

Також це зручно для інтеграції веб-застосунків.

В процесі, можливо буде виконано адаптацію для десктопів на Rust з використанням QT, хоча більш ймовірною буде імплементація на Electron.

Окремо хотілось би мати альтернативу для CLI та протоколу Gemini, з підтримкою графіки ASCII.

Враховуючи функціональний потенціал оригінальної гри - завдання для однієї людини не тривіальне, утім мені все ж цікаво спробувати здійснити цю давню мрію і можливо, за цей час хтось також долучитися до розробки!

Структура

Проєкт ділиться на три окремі гілки розробки:

Ядро (core-php)

Мета core-php - відділити будь яку ігрову логіку від базової структури рушія, що дозволить робити менш часті оновлення ядра (зберігаючи сумісність як найдовше) та активніше розвивати зовнішні інтерфейси - наприклад, ігрові набори, що реалізують певну його версію.

Наразі перебуває на стадії прототипу, для встановлення використовується остання версія з репозиторія:

composer require openlegends/core:dev-main

Відповідно, розробка ведеться в репозиторії:

З появою першої стабільної версії, буде виконано перехід на Семантичні версії релізів:

По суті, ядро складається з класів двох типів - Інтерфейси, що власне описують можливості класів карт, гравців, ігрових сесій тощо, та Абстрактні класи - що частково реалізують ці інтерфейси та використовуються ігровими наборами.

Здебільшого, Абстрактні класи містять у собі такі універсальні методи як Сетери і Гетери, але можуть містити й інші - для запобігання їх дублікації в наборах (де наприклад тільки карткових класів може бути близько тисячі).

Також, Абстрактні класи містять деякі абстрактні методи, які вимагають специфічної реалізації окремим класом: наприклад, дія карти, або гравця, яка в TES Legends мало чи не описує всю ігрову логіку в одному акті.

Ігрові набори (asset-php)

Ігрові набори описують ігрову логіку і представлені в репозиторії asset-php:

Сюди входить оголошення та опис кожної карти, гравця, режиму гри та їх можливостей.

Ігровий набір у своєму релізі має орієнтуватись на певну версію ядра "core-php", що спростить розробку та супровід окремо взятого ігрового серверу, який реалізує певний набір.

В розробці використовується остання версія репозиторія, яка наразі не містить стабільних релізів:

composer require openlegends/asset:dev-main

Дана версія включає тільки умовний тестовий набір класів, що складається з декількох умовних гравців (Player1, Player2), карт (Mouse, Goblin, Rat) та режиму гри з двох гравців (Arena), достатніх для тестування `core-php` та майбутнього ігрового серверу.

Після появи першого стабільного релізу ядра, можна буде створити реальний набір, оскільки ядро перебуває в розробці а інтерфейс може змінюватись, у тестовому наборі не доречно обслуговувати більше трьох карт.

Говорячи про реліз, ймовірно, це буде копія набору TES Legends, оскільки розрахунок нового ігрового балансу - це окреме завдання з області математики і потребує немало часу, включно з тестуванням реальними гравцями.

Ігрові дані для набору можна подивитись на сайті "TES Legends Pro" (можна запозичити звідти графіку):

По зрозумілим причинам, розмістити такі дані в рамках проєкту OpenLegends не є доречним, але це не заважає розгорнути альтернативний форк "asset-php".

Приклади роботи

Завдання будь якого рушія - спрощення розробки гри.

Отже, для кращого розуміння що собою являє рушій OpenLegends, розглянемо декілька найпростіших прикладів на основі тестового набору.

У даному матеріалі не будуть описані інші можливості, враховуючи що вони можуть різнитися в новіших версіях.

Взаємодія карт

card(
    $rat
);

var_dump(
    $rat->getHealth()
);

Картковий пул

Використовується здебільшого в ігрових сесіях для організації карткових наборів, наприклад колоди, стопки скиду, карт в руці, тощо:

addCard(
    new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Goblin()
);

$deck->addCard(
    new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Mouse()
);

$deck->addCard(
    new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Rat()
);

var_dump(
    $deck->getRandomCard()->getName()
);

Ігрова сесія

На реальному сервері, гра та її учасники створюються інтерактивно через запити графічного інтерфейсу.

У тестовому наборі, сесія кожного гравця ініціюється в конструкторі його класу автоматично, наприклад:

При цьому, реалізується абстрактний клас ядра "\OpenLegends\Core\Abstract\Game\Player", що у свою чергу - включає готові набори карт, об'єкт користувача, статус здоров'я тощо.

Після того, як об'єкт або клас гравця з картковими пулами було створено, ці дані передаються до об'єкту нової гри та ініціюється сценарій старту:

addPlayer(
    new OpenLegends\Asset\Test\Game\Player\Player1()
);

$game->addPlayer(
    new OpenLegends\Asset\Test\Game\Player\Player2()
);

$game->start();

Інші приклади (зокрема специфіка роботи ігрового серверу через веб-сокети, взаємодія з базами даних, створення інтерактивних інтерфейсів) вартують розгляду в рамках окремої гілки серії.

Сподіваюсь, на даному етапі, мені вдалось описати загальний статус та принципи розробки проєкту.

Кому цікава реалізація TES Legends з відкритим кодом - ласкаво просимо до OpenLegends!

Посилання

Сторінка проєкту на GitHub