🎴 Jeux de cartes
Certains de ces jeux peuvent nécessiter des cartes spéciales, mais la plupart peuvent s'adapter avec un jeu de carte classique 32 ou 52 cartes.
Belote
Ordre et valeur des cartes à la Belote :
Atout | Non Atout
-------------------------------------
Valet : 20 points |
9 : 14 points |
As : 11 points | As : 11 points
10 : 10 points | 10 : 10 points
Roi : 4 points | Roi : 4 points
Dame : 3 points | Dame : 3 points
| Valet : 2 points
| 9 : 0 point
8 : 0 point | 8 : 0 point
7 : 0 point | 7 : 0 point
Comptage des points :
- Le dernier pli vaut 10 points supplémentaires (« le 10 de der »).
- La valeur totale des 32 cartes du jeu additionnées vaut toujours 152 points.
- Si on ajoute le "10 de der", cela fait 162 points.
- Le contrat d'une manche est réussi si l'équipe preneuse a réalisé un minimum de 82 points (hors belote-rebelote).
Dans ce cas, les deux équipes marquent respectivement leur total de points.
Attention : si une Belote/Rebelote est annoncée, alors l’objectif du contrat n’est plus de 82 points mais de 92 points. L’équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus.
Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), cela fait 252 points (le 10 de der valant alors 100 points au lieu de 10).
Si le contrat n'a pas été réalisé, alors l'équipe qui a pris marque 0 point plus éventuellement les points de la Belote. L'équipe adverse marque 162 points plus éventuellement les points de la Belote.
La fin du jeu est lorsque une équipe dépasse 500 points (ou 1000 points pour les parties longues)
Tableau des points :
---------- 2 | 160 3 | 159 4 | 158 5 | 157 6 | 156 7 | 155 8 | 154 9 | 153 10 | 152 11 | 151 12 | 150 13 | 149 14 | 148 15 | 147 16 | 146 17 | 145 18 | 144 19 | 143 20 | 142 21 | 141 22 | 140 23 | 139 24 | 138 25 | 137 26 | 136 27 | 135 28 | 134 29 | 133 30 | 132 31 | 131 32 | 130 33 | 129 34 | 128 35 | 127 36 | 126 37 | 125 38 | 124 39 | 123 40 | 122 41 | 121 42 | 120 43 | 119 44 | 118 45 | 117 46 | 116 47 | 115 48 | 114 49 | 113 50 | 112 51 | 111 52 | 110 53 | 109 54 | 108 55 | 107 56 | 106 57 | 105 58 | 104 59 | 103 60 | 102 61 | 101 62 | 100 63 | 99 64 | 98 65 | 97 66 | 96 67 | 95 68 | 94 69 | 93 70 | 92 71 | 91 72 | 90 73 | 89 74 | 88 75 | 87 76 | 86 77 | 85 78 | 84 79 | 83 80 | 82 81 | 81 ---------
Variante à 3 joueurs :
- Retirer les 7 et les 8, chacun joue pour soi.
Trio / Nana
Avec un jeu classique de 52 cartes, écartez une couleur, ainsi que les rois.
À 2 joueurs, écartez également les valets et les dames.
Distribuez les 36 cartes restantes (30 cartes pour 2 joueurs) selon le nombre de joueurs, et une partie au centre de la table :
nb de joueurs | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|-----------------------------|
nb de cartes / joueur | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 |
nb de cartes au centre | 10 | 9 | 8 | 6 | 6 |
Chacun prend ses cartes sans les montrer aux autres et les classe de la plus petite valeur à la plus grande. La couleur n'a pas d'importance.
Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son tour, le joueur dévoile soit :
- une carte au centre de la table
- une carte de la main d'un autre joueur, ou de lui-même, mais uniquement soit le plus petit, soit le plus grand numéro (les extrémités).
Puis de nouveau :
- Si le numéro est identique, il peut recommencer à dévoiler une 3ème carte. Si les 3 cartes sont identiques, il les emporte et les cartes sont retirées du jeu. C'est au tour du joueur suivant.
- Si le numéro dévoilé est différent du précédent, les cartes retournent à leurs places initiales (faces cachées), puis c'est au tour du joueur suivant.
Précisions :
- On peut effectuer plusieurs fois la même action : par exemple demander de dévoiler le plus grand numéro au même adversaire, ou à soi-même.
- On dévoile toujours une extrémité de la main d'un joueur, jamais le milieu. On dévoile où on veut dans la pioche centrale. On les retourne au centre si un trio n'a pas été dévoilé.
- Si un joueur n'a plus de carte en main, il joue avec les cartes au centre et celles des adversaires.
Fin du jeu : Lorsqu'un joueur obtient 3 trio, ou le trio de 7
Variante par équipe de 2 joueurs (pour 4 ou 6 joueurs)
Au début du jeu, chaque équipe peut échanger 2 cartes (sans faire de signe visuel). À chaque fois qu'un trio est gagné, les autres équipes peuvent échanger 2 cartes. Les trios sont mis en commun pour chaque équipe.
Wizard
Un jeu de Ken Fisher. Variation des jeux "Oh Hell", "Ascenseur" ou "Atout Pique".
Matériel
- 60 cartes : 52 cartes normales + 4 cartes Wizard + 4 cartes Joker + 1 bloc de score.
L’ordre des cartes
- Dans l’ordre croissant, la valeur des cartes est : Joker, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, Wizard.
Le jeu peut s'adapter avec un jeu de tarot sans cavalier + les atouts 1 à 4 pour les jokers et 18 à 21 pour les wizards
Mise en place
# Donneur
- Chacun pioche une carte.
- Celui qui tire la carte la plus forte devient le premier donneur pendant un tour et se charge de noter les scores.
- Après le premier tour, le rôle de donneur passe au joueur qui a remporté le pli.
# Distribution des cartes
- Au premier tour, chacun reçoit 1 carte.
- Au deuxième tour, 2 cartes et ainsi de suite.
- Les cartes non distribuées forment une pioche au centre de la table.
# Les tours
Le nombre de tours dépend du nombre de joueurs.
Nb de joueurs | Nb de tours ------------------------------ 6 | 10 5 | 12 4 | 15 3 | 20
# L’atout
Le donneur retourne la première carte de la pioche et la pose au-dessus de la pile. C’est l’atout pour ce tour.
- Si la carte retournée est le joker, il n’y a pas d’atout pour ce tour.
- Si la carte retournée est un Wizard, le donneur peut regarder sa main et choisit la couleur de l’atout.
Comment jouer ?
# La mise
- Le joueur à gauche du donneur commence.
- Il annonce le nombre de plis qu’il pense gagner pendant le tour.
- Au premier tour, le joueur a le choix entre « 1 pli » ou « 0 pli ».
- La parole passe à gauche et ainsi de suite.
- À chaque annonce, le donneur doit noter sur la feuille de score le nombre de plis prédit par le joueur.
# Les plis
- En commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun joue une carte.
- Les cartes Wizard et Joker peuvent être jouées à tout moment.
- Si vous avez une carte dans la couleur demandée, vous devez la jouer.
- Pour remporter le pli, un joueur doit :
- Soit, jouer le premier Wizard.
- Soit, jouer la carte Atout la plus forte.
- Soit, jouer la carte la plus forte dans la couleur demandée.
- Le donneur marque le nombre de plis gagnés par chaque joueur sur la feuille de score.
# La première carte
- Le premier Wizard joué remporte toujours le pli.
- Le premier Joker joué est nul. C’est la carte suivante qui détermine la couleur demandée.
- Cependant, si tout le monde joue un Joker, c’est le premier à avoir joué un Joker qui remporte le pli.
# Les points
- Le joueur qui prédit juste marque 20 points et marque 10 points pour chaque pli gagné.
- Le joueur qui a mal prédit perd 10 points pour chaque pli d’écart.
# Nouveau tour
- Le joueur qui a gagné les plis devient le nouveau donneur.
- Il mélange les cartes restantes.
- De nouvelles cartes sont distribuées.
# Le dernier tour
- Au dernier tour, toutes les cartes vont être distribuées.
- Il n’y a donc pas d’atout.
# Fin de la partie
- Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.
# Variantes
- Il est possible de faire une partie plus rapide en 6 tours : 1 2 3 9 13 15 seulement (pour 4)
# Tournois
- Dans les règles officielles, les tournois se font en 10 tours :
- à 5 joueurs, tours 2-4-5-6-7-8-9-10-11-12
- à 4 joueurs, tours 1-3-5-7-9-11-12-13-14-15
- à 3 joueurs, tours 2-4-6-8-10-12-14-16-18-20
- Le total des paris des joueurs ne peut être égal au nombres de plis possibles pour la manche, si cela arrive, le dernier joueur doit choisir un pli de plus ou de moins.
- chaque table est composée de 4 ou 5 joueurs, et s'il y a 11 joueurs deux tables seront avec 4 joueurs et une avec 3 joueurs.
- Pour déterminer le vainqueur du tournoi, on comptabilise les rangs à la fin de chaque tour, en totalisant ces points en fonction de la position :
- 1/ 45 points
- 2/ 30 points
- 3/ 20 points
- 4/ 10 points
- 5/ 5 points
Wizard Extreme
par Stefan Dorra. Autre nom de Seven Seals ou Sluff Off.
Dans le monde enchanté des créatures mythiques, les sorciers sont les plus puissants de tous les êtres magiques. Leur mission est d'étendre encore le don de prophétie et leurs pouvoirs magiques pour atteindre le niveau suivant de l'épreuve des sorciers.
Mais attention, car il y a toujours quelqu'un qui essaie de contrecarrer l'épreuve et, par conséquent, la victoire des autres...
Contenu
- 75 cartes, 27 jetons et 1 mage noir
But du jeu
Chaque joueur reçoit 15 cartes au début de son tour et doit prédire le nombre de plis et la couleur qu'il obtiendra.
Si, par exemple, un joueur pense qu'il peut obtenir trois plis jaunes et deux plis bleues, il prend trois jetons jaunes et deux jetons bleus. Au cours de la partie, l'objectif est de se débarrasser de ces jetons. Si, au cours de la partie, le joueur précédent remporte une manche jaune, il doit placer un jeton jaune au centre de la table. S'il gagne une manche bleue, il doit placer un jeton bleu. En revanche, s'il gagne une main verte, comme il n'a pas de jetons verts, il prend un jeton noir comme pénalité. Chaque jeton noir compte pour trois points de pénalité à la fin du tour. En outre, il y a des points de pénalité pour chaque jeton restant dans les mains du joueur à la fin du tour.
Comme si prédire les plis n'était pas assez difficile, il y a également un mage noir imprévisible qui n'a qu'une idée en tête : gêner le reste des joueurs...
Le joueur qui a le moins de points de pénalité à l'issue de tous les tours est le vainqueur.
Préparation
En fonction du nombre de joueurs, les cartes suivantes sont nécessaires (les cartes non utilisées sont mises de côté dans la boîte) :
- 3 joueurs : les valeurs de 1 à 9 de chaque couleur (45 cartes)
- 4 joueurs : les valeurs de 1 à 12 de chaque couleur (60 cartes)
- 5 joueurs : toutes les cartes (75 cartes)
Les cartes sont mélangées et distribuées équitablement entre les joueurs (distribuées par un joueur choisi au hasard). Chaque joueur reçoit 15 cartes, les prend en main et les place en fonction de leur couleur.
La figure du mage noir est placée au centre de la table. Les 27 jetons sont placés près de lui.
La prédiction
Après avoir distribué et trié les cartes, le joueur situé à gauche du donneur commence à jouer. Il a le choix entre :
- Faire un pronostic pour le tour, prendre les jetons de son pronostic. Remarque : il est possible de ne pas prendre de jetons.
- Faire un sabotage, prendre la figurine du mage noir.
Le joueur suivant dans l'ordre des aiguilles d'une montre doit faire le même choix, puis le joueur suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait eu son tour.
Remarque : un seul joueur peut jouer le rôle du mage noir. Si un joueur choisit d'être le mage noir, les joueurs suivants doivent faire une prédiction de tour.
Mage noir : La tâche du mage noir est de nuire au plus grand nombre de joueurs possible, afin qu'ils ne puissent pas se débarrasser de leurs jetons ou même recevoir des points de pénalité. Le mage noir ne prend jamais de jeton, quelle que soit sa façon de jouer ou ses tours. Le mage noir recevra 4 points de pénalité (maximum) à la fin du tour. Ce point est expliqué en détail dans les sections "Déroulement du jeu" et "Comptage des points".
Jetons blancs (joker) : les jetons blancs ne sont utilisés que s'il n'y a plus de jetons d'autres couleurs. Si un joueur souhaite prendre un jeton jaune et qu'il n'y en a plus sur la table, il doit prendre le jeton souhaité à un autre joueur. Ce joueur reçoit immédiatement un jeton blanc en remplacement. Un joueur peut utiliser un jeton blanc comme joker pendant le jeu.
Déroulement du jeu
Le joueur situé à gauche du donneur commence par placer une carte de son choix face visible au centre de la table. À son tour, chacun doit jouer une carte face visible au centre de la table, en respectant si possible la couleur de la carte initiale. Celui qui n'y parvient pas doit jeter une carte de n'importe quelle autre couleur ou une carte rouge - le ROUGE l'emporte sur n'importe quelle couleur. Les cartes sont ensuite examinées pour déterminer qui remporte le pli et prend les cartes.
L'atout le plus élevé (la carte rouge la plus élevée) remporte le pli. S'il n'y a pas d'atout, c'est le plus grand nombre de cartes jouées de la couleur de départ qui remporte le pli. Le gagnant de la manche prend les cartes au centre de la table et les place face cachée dans une pile de défausse séparée. Le joueur doit ensuite remettre au centre de la table un jeton de la couleur du pli gagnant. Ce joueur commence la manche suivante avec la couleur de son choix.
Si le joueur qui remporte la manche ne peut pas placer un jeton de la couleur appropriée (ou un joker blanc), il reçoit un jeton noir de pénalité. Chaque jeton noir compte pour trois points de pénalité à la fin du tour.
Très important :
- Si la couleur de la première carte est rouge, le gagnant de la manche doit mettre un jeton rouge. Mais si quelqu'un gagne la manche avec du rouge et que la première couleur était différente, le gagnant de la main peut retourner un jeton de la première couleur ou un jeton rouge.
- Les jetons blancs fonctionnent comme des jokers. Ils peuvent être utilisés si le joueur gagne avec n'importe quelle couleur.
Remarque : le mage noir, comme tout autre joueur, peut gagner des plis, mais jamais défausser des jetons. Il laisse simplement la main gagnée dans la défausse et commence la manche suivante avec la couleur de son choix.
Score
Le premier tour se termine lorsque les 15 cartes de chaque joueur ont été jouées. Chaque joueur qui n'a pas de jetons reçoit 0 point de pénalité - c'est le meilleur score possible !
Chaque jeton de couleur (rouge, jaune, vert, bleu, violet) en possession d'un joueur compte pour 2 points de pénalité.
Chaque jeton noir compte pour 3 points de pénalité. Chaque jeton blanc compte pour 4 points de pénalité.
Le joueur ayant le mage noir reçoit au maximum 4 points de pénalité, jamais plus. Ces 4 points sont réduits d'un point pour chaque jeton noir des autres joueurs. Si les joueurs ont, par exemple, trois jetons noirs à eux trois, le mage noir ne reçoit qu'un point de pénalité (4 - 3 = 1). Remarque : le mage noir ne peut pas obtenir moins de 0 point si tous les joueurs ont 4 jetons noirs ou plus entre eux. C'est le meilleur score possible !
Les points sont comptabilisés. Tous les jetons et le mage noir sont remis sur la table. Le joueur situé à gauche du dernier donneur mélange les cartes et distribue à nouveau 15 cartes à chaque joueur. Le nouveau tour se déroule de la même manière.
Fin du jeu
On joue autant de tours qu'il y a de joueurs (exception : avec trois personnes, on joue six tours). Le joueur qui a le moins de points de pénalité est le vainqueur.
Conseils et tactiques
- Si un joueur gagne une manche, il doit immédiatement placer le jeton de la couleur appropriée. Il ne peut pas attendre et le mettre plus tard. Si un joueur oublie de placer le jeton, tant pis pour lui. Dans l'intérêt du fair-play, tous les joueurs doivent veiller à ce que le jeton soit placé correctement et, bien sûr, à ce que les jetons noirs soient également pris !
- Un maximum de six jetons noirs peuvent être attribués au cours d'un tour. Si un joueur doit prendre un jeton noir et qu'il ne reste plus de jetons noirs sur la table, il a de la chance et obtient un jeton.
- En ce qui concerne la prédiction des plis, les joueurs doivent se rappeler que s'ils gagnent une manche avec un atout (carte rouge) et que la première carte était d'une autre couleur, ils peuvent choisir entre retourner un jeton rouge ou la couleur de la première carte. Ainsi, le joueur n'a pas besoin de prendre beaucoup de jetons rouges s'il a beaucoup d'atouts.
- Un joueur doit essayer d'être le mage noir s'il a trop peu ou pas de cartes d'une ou plusieurs couleurs. À chaque fois, s'il ne peut pas commencer, il peut essayer de perturber les plans des autres joueurs.
- Astuce : Dans les parties à 3, le mage noir peut être très lucratif et est souvent très demandé. Pour compliquer sa prise, la valeur maximale de sa sélection peut être fixée à 5 points de pénalité.
99
Un jeu de David Parlett, 1967
Nombre de joueurs : 3
Cartes : un jeu de 36 cartes dans l'ordre classique
(AKQJ109876) + 1 joker
Pour compter les points : Feuille et crayon
Donne
Celui qui tire la carte la plus haute distribue en premier. Il
distribue 12 cartes à chaque joueur, une à une, et retourne
la dernière carte (face visible). Le tour de distribution et de
jeu est dans le sens horaire.
Atouts
La couleur de la carte retournée indique la couleur d'atout
pour la donne en cours, sauf s'il s'agit d'un neuf ou du
Joker, qui amènent un jeu sans couleur d’atout.
Joker
Le Joker n'a pas de valeur indépendante : il prend celle de
la carte retournée, tant pour les paris que pour le jeu.
But
Gagner exactement le nombre de levées prévues. Vous
pariez secrètement sur le nombre de levées que vous
espérez faire en écartant trois cartes faces cachées, ce qui
vous laisse neuf cartes à jouer en main. Ces trois cartes
doivent être choisies de manière à représenter le nombre
de levées envisagées, sachant que chaque couleur
représente un nombre défini de levées :
♦ (carreau) : 0
♠ (pique) : 1
♥ (coeur) : 2
♣ (trèfle) : 3
Exemple : si vous prévoyez de faire trois levées, vous pouvez
l’indiquer de trois façons : [♦♦♣ = 0+0+3], [♦♠♥ = 0+1+2]
ou [♠♠♠ = 1+1+1]. Notez que les carreaux et les piques ont
plus de chances d'être choisis que les cœurs et les trèfles, il
y en aura donc moins en jeu.
Bonus
Normalement, les cartes de pari restent cachées jusqu’à la
fin du jeu. Toutefois :
• Si vous voulez prétendre à un bonus, vous devez
exposer vos trois cartes de pari de façon à ce que
chacun les voit.
• Si vous voulez prétendre au bonus supérieur, vous
devez exposer vos cartes de pari et celles de votre
main et donc jouer à découvert.
Un seul joueur par donne peut réclamer un bonus. Si
plusieurs joueurs souhaitent le faire, le premier à parler (à
gauche du donneur) a priorité sur le joueur du milieu, et
l'un et l'autre ont priorité sur le donneur. Tout joueur
prétendant au bonus supérieur a priorité sur les autres.
Jeu de la carte
Le voisin de gauche du donneur mène au premier tour.
Vous devez suivre la couleur si vous le pouvez. Si vous ne le
pouvez pas, vous pouvez jouer n'importe quelle carte. La
levée est prise par la carte la plus haute de la couleur
menée, ou par l'atout le plus haut s'il y en a un qui est joué.
Le gagnant de chaque levée mène pour la suivante.
Score
Vous marquez 1 point pour chaque levée emportée. En
outre, si vous avez pris exactement le nombre de levées
indiqué par vos cartes de pari, vous les montrez à titre de
preuve, puis vous ajoutez un bonus lié au nombre de
joueurs qui ont réussi, comme suit :
- Si les trois joueurs ont réussi, chacun ajoute un
bonus de 10 points.
- Si deux joueurs seulement ont réussi, ils ajoutent
chacun un bonus de 20 points.
- Si un seul joueur a réussi, il ajoute un bonus de 30
points.
- Si vous avez exposé vos cartes de pari, vous
marquez un bonus supplémentaire de 30 points.
En cas d’échec, chaque adversaire marque 30
points.
- Si vous avez exposé vos cartes de pari et celles de
votre main, vous marquez un bonus de 60
points. En cas d’échec, chaque adversaire marque
60 points.
Le score le plus élevé qui peut être obtenu en une donne est
de 99. Cela se produit lorsqu'un joueur gagne 9 levées (9
points), est le seul à réussir (ajoutez 30) et joue avec des
cartes exposées (ajoutez 60).
Fin de partie
Jouez neuf donnes, ou tout multiple supérieur de neuf, et le
gagnant est le joueur qui a obtenu le score le plus élevé.
Une autre possibilité est de jouer une partie à 100 points en
autant de donnes que nécessaire, le vainqueur est alors le
premier joueur à remporter trois parties.
Roy des Ribauds
Il peut se jouer avec le jeu de cartes dédiés, ou bien avec les 4 valets, dames, rois et as ("assassin") d'un jeu classique (soit 16 cartes en tout).
Pour commencer une partie de Le Roy des Ribauds
- Mélangez toutes les cartes.
- Tirer 4 cartes et les placer dans une rangée face cachée appelée la Cour.
- Distribuer une main de 3 cartes à chaque joueur. Note : Si un joueur a 2 Reines dans sa main de départ, il met ces deux cartes sous la pioche et tire 2 cartes pour reconstituer sa main. Si un joueur a 3 Reines dans sa main de départ ou si chaque joueur en a deux, la donne est annulée et chaque joueur doit tirer 3 nouvelles cartes.
- Utiliser toutes les cartes restantes pour former une pioche face cachée.
- Laissez suffisamment d'espace pour une pile de défausse (les cartes sont toujours placées face visible dans la pile de défausse). Vous utiliserez la défausse pour créer une nouvelle pioche une fois que la pioche originale sera vide.
- Le joueur qui commence est choisi au hasard.
Chaque joueur joue à tour de rôle une carte dans la cour.
Vous pouvez soit :
- Révéler une carte dans la cour et appliquer son effet.
- Remplacer une carte de la cour par une carte de sa main. Vous pouvez la placer face visible et appliquer son effet, ou la placer face cachée.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque l'un des joueurs remplit les conditions de l'une des 3 conspirations possibles :
- Le Couronnement : 3 Rois sont face visible dans la Cour pendant votre tour.
- Le Mariage : vous commencez votre tour avec 3 Reines dans votre main.
- Le Meurtre : Pendant votre tour, il y a une carte face visible entre deux Assassins (Rogues) face visible dans la cour.
EFFETS DES CARTES
Les effets sont déclenchés lorsqu'une carte est jouée dans la cour.
- Chevalier : Échangez deux cartes dans la Cour, puis cachez ou révélez n'importe quelle carte de la Cour. Cela ne déclenche pas l'effet des cartes révélées de cette façon.
- Reine : Regardez 2 cartes aléatoires dans la main de votre adversaire. Si vous découvrez une Reine, défaussez-la et votre adversaire devra piocher des cartes pour reconstituer sa main.
- Roi : Tirez 2 cartes et ajoutez-les à votre main. Ensuite, défaussez deux cartes de votre main. OU Révélez une carte de la Cour.
- Assassin : Regardez 2 cartes face cachée dans la Cour.
Briscola
- Nombre de joueurs : 2 à 5
- jeu de 40 cartes
Il est possible de jouer à la briscola avec un jeu classique de 52 cartes à condition de retirer les 8, 9, 10. Le donneur distribue 3 cartes par joueur dans le sens anti-horaire avant de retourner une carte sur la table pour déterminer la couleur de l’atout (la briscola) pour la manche qui peut alors débuter. Les cartes restantes sont posées en talon, face cachée. Chaque fois qu’une carte est jouée, le joueur la remplace en piochant dedans puisqu’il doit toujours en avoir 3 en main. Les joueurs posent successivement leur carte, en essayant de poser des cartes de valeur plus importante que la première posée, et de même couleur. Il remporte le tour à chaque fois que sa carte correspond à ce critère, mais aussi s’il coupe avec un atout, et s’il propose le plus grand atout du tour. (il est possible de couper même si on peut fournir de la couleur demandée)
Après chaque tour, chaque joueur (en sens anti-horaire, commençant par celui qui a remporté le tour) reprend une carte dans la pioche. Chaque joueur doit toujours avoir 3 cartes dans son jeu avant de jouer.
La carte retournée briscola sera au dernier joueur à piocher à la fin de la partie (ce qui constitue un élément tactique important car il devra jouer cet atout - connu de tous - dans le dernier tour)
À la fin de chaque manche les points sont comptés (120 à répartir par manche), sachant que l’as rapporte 11 points, le 3, 10 points, le roi 4 points, le Cavalier 3 points, la Dame 2 points. Les autres cartes (Sept, six, cinq, quatre, deux) ne rapportent rien.
Carte | Points --------------- A | 11 3 | 10 R | 4 C | 3 F | 2
Le ou les joueurs qui totalisent 60 points gagnent la manche et marquent 1 point.
Le gagnant est le joueur qui a le plus de points accumulés durant le nombre de manches qui avaient été déterminé au départ.
Des variantes permettent notamment de modifier la carte d'atout ou de pratiquer un appel de partenaire.