🎴 Les territoires (Jeu de carte)
Le jeu se joue à 2 joueurs (variante possible à 3 et 4 joueurs), avec un jeu de 36 cartes d'oracle Lenormand. On en trouve facilement un peu partout, privilégiez un modèle avec les valeurs de cartes inscrites en plus des nombres. Les couleurs des cartes n'ont pas de signification précise dans ce jeu, elles ne sont mentionnées ici que pour aider à la reconnaissance des éléments et combinaisons.
Histoire
Deux territoires s'affrontent pour la domination de la région, l'un est mené par la maison des hommes, l'autre par la maison des animaux.
But
Réduire les points de vie de l'autre territoire en constituant des combinaisons et des suites de cartes
Préparation
Disposer les cartes paires de 22 à 36 en colonnes pour le premier joueur, et les cartes impaires de 21 à 35 pour l'autre. Cela représente leurs points de vie. Les cartes paires représentent la maison de la civilisation, les cartes impaires représentent la maison de la nature.
20 cartes seront utilisées pour le jeu à proprement dit.
6 cartes sont posées, initialement face cachées, en 2 lignes de 3 cartes entre les joueurs. Ceci constitue la réserve.
Chaque joueur récupère 4 cartes dans sa main.
Le restant des 6 cartes constitue la pioche.
Déroulement
À tour de rôle, chacun des joueurs échange une de ses cartes, qu'il repose au choix face visible ou face cachée, avec une des 6 cartes de la réserve.
Le but est de constituer des suites de 3 cartes, qui permettront de réduire d'un certain nombre de cartes les points de vie de l'autre joueur :
- -1 carte s'il y a une seule carte attaquante de sa maison (paire ou impaire) et 2 de l'autre
- -2 cartes s'il y a 2 cartes attaquantes de sa maison et une seule de l'autre
Il est possible d'attaquer avec seulement 2 cartes, si l'une des cartes est :
- 10 (faux, valet de carreau) et/ou 11 (fouet, valet de trèfle) (armes) + carte de valeur précédente ou suivante. Chaque paire ainsi constituée réduira la vie de l'autre d'une ou plusieurs cartes :
-1 carte si l'arme est de l'autre maison,
-2 cartes si l'arme est de sa maison,
-3 cartes s'il y a les 2 armes (10 et 11)
- 15 (ours, dix de trèfle) et/ou 18 (chien, dix de coeur) (animaux de soutien) + carte de valeur précédente ou suivante. Même calcul des points que pour les armes.
- 4 (maison, roi de coeur) et/ou 6 (nuages, roi de trèfle) : soutien uniquement pour la maison de la civilisation, ce qui donne :
-2 avec 2 cartes qui se suivent
-3 cartes si les 2 soutiens 4 et 6 sont posés ensemble
0 cartes si cette carte est utilisé par l'autre maison (y compris lors des assemblages de 3 cartes)
- de même pour 7 (serpent, reine de trèfle) et/ou 9 (fleurs, reine de pique) : soutien de la maison de la nature uniquement
- Les cartes 13 (enfant, valet de pique) et 16 (étoiles, 6 de coeur) permettent de récupérer de la vie (+1 ou +2 si la carte correspond à la parité de sa maison)
Les 2 ou 3 cartes constituant une suite sont ensuite défaussées à côté de la pioche. Les cartes manquantes seront remplacées par celles de la pioche. Lorsque la pioche est vide, la défausse sera battue et constituera la nouvelle pioche.
Les autres combinaisons n'apporteront pas plus de points (par exemple 7, 8, 9 et 10)
Le gagnant sera le dernier joueur à posséder des cartes de vie encore actives.
Exemple de jeu
Adèle et Valentin jouent. Adèle (A) est de la maison humaine (nombres pairs) tandis que Valentin (V) est de la maison nature (impairs). A récupère les cartes 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34 et 36 pour marquer son niveau de points de vie (PdV), et V récupères les cartes 21 à 35 restantes. Ces cartes sont disposées en colonnes.
A pioche les cartes 19, 2, 12 et 11. V pioche les cartes 6, 3, 20 et 13.
Au premier tour, A peut attaquer avec les cartes 11 et 12 qu'elle défausse, elle marque 1 point, aussi V cache sa carte 35 sous la carte 33 pour indiquer qu'il a perdu 1 PdV. A pioche 4 et 7.
Au second tour, V décide de se débarrasser de sa carte 6, qu'il ne peut utiliser pour attaquer (il est du camp "impair", et la carte 6 est une carte de soutien humain. Il l'échange face cachée avec une des 6 cartes au centre. Il la laisse cachée pour qu'A ne puisse surtout pas la repérer immédiatement. Il récupère un 5.
Au 3ème tour, A échange son 19 avec une carte du centre. Elle préfère la laisser face visible, pour ne pas avoir à la mémoriser.
Au 4ème tour, V échange son 13 avec le 19 au centre (car il a un 20 et espère faire une suite). Il ne veut pas l'utiliser pour se soigner maintenant parce qu'il lui faudrait le 12 ou le 14 pour ce faire.
5 : A échange une nouvelle carte etc.
Résumé
* Cartes 21 à 36 pour compter les points
* 4 cartes pour chacun des 2 joueurs
* 6 cartes au centre, le reste pour la pioche
* 3 cartes : -1 point pour l'adversaire si joueur a 1 carte de sa parité
-2 points si 2 cartes de sa parité
* 2 cartes :
armes : 10 ou 11 : -1 point adversaire
-2 points si carte de sa parité
-3 points si 2 armes
animaux : 15 ou 18 : idem que pour armes
soutien :
humain : 4 ou 6 : 0 point si camp nature (impair)
-2 points pour camps nature si 1 carte
-3 points si 2 cartes
nature : 7 ou 9 : 0 point si camp humain (pair)
-2 points si 1 carte
-3 points si 2 cartes
soin : 13 ou 16 : +1 point pour le camp qui joue si carte de la parité adverse
: +2 points si carte de sa parité
Variante à 3 ou 4 joueurs
- À 3 joueurs, il y aura 3 cartes par joueurs et 6 cartes dans la réserve, la pioche aura donc 5 cartes
Le 3ème joueur n'aura pas de point de vie, il n'aura pas les bonus de parité, mais pas non plus les malus.
- À 4 joueurs, il y aura 3 cartes par joueurs et 4 cartes dans la réserve, la pioche aura donc 4 cartes.
Les joueurs pairs auront leurs points de vie en commun, les joueurs impairs feront de même.