💻 À la recherche du langage de programmation idéal
On peut rechercher un langage optimal pour créer toute sorte d'outils sur mesure, selon ses besoins propres. Voici quelques-un des prérequis possibles :
- Qu'il soit compilé ou interprété, au moins d'assez haut niveau, et aisé à apprendre.
- Qu'il permette d'utiliser la console, mais également une interface graphique, en permettant de tracer des formes géométriques pour constituer une interface graphique. Que le son soit également géré.
- Qu'il soit multi-plateforme, et sous licence libre.
- Qu'il ait un minimum de notorité, ce qui impliquera qu'il aura plus de chance de perdurer dans le temps, et qu'on trouvera plus facilement des exemples et du support.
Nous allons maintenant étudier quelques pistes :
Les langages compilés
Le C (+ SDL)
Les bases du C ne sont pas excessivement compliquées (moins que l'assembleur), néanmoins il impose une certaine discipline, et si les prémices sont compréhensibles, bien qu'un peu fastidieux (par exemple il faut déclarer le type de toutes les variables), les choses se complexifient rapidement.
Et dès que l'on veut rajouter du graphisme, les difficultés deviennent exponentielles, bref c'est un vrai métier que de l'utiliser.
À tester : BaCon, un basic qui permet de générer des programmes en C qui se compilent directement...
Uxn
Uxn est un langage bas niveau, proche de l'assembleur, mais il a des caractéristiques très intéressantes (concision des binaires, utilisation d'une machine virtuelle), malgré ses limitations (4 couleurs maximum). Ce n'est pas un langage "professionel", mais un hobby rassemblant quelques hackers et génies de l'informatique. Sa courbe d'apprentissage est raide, mais c'est une activité intéressante d'essayer d'en comprendre les arcanes.
Pascal
FreePascal et Lazarus permettent de créer des programmes en Pascal. Je ne l'ai pas assez étudié pour en parler ici.
Inform 6 et Inform 7
Inform est un système de création de jeux d'aventure textuels (fictions interactives). Tandis que la version 6 ressemble à un langage assez classique, proche du C, avec une approche orientée objet et procédurale, la version 7 utilise du langage naturel et de la programmation déclarative.
Bien que ces langages soient surtout adaptés pour créer des jeux, il est également possible de programmer de façon plus classique dessus.
Les langages interprétés
Python
J'ai lu quelques ouvrages sur le sujet, notamment l'excellent "Apprendre à programmer avec Python" de Gérard Swinnen, mais malgré mes efforts, je crois que je déteste tout simplement ce langage et sa syntaxe, et en particulier le fait d'imposer des signes invisibles (espaces ou tabulation des indentations) pour déterminer du sens, je trouve cela absolument contre-productif et ce n'est pas dans ma logique.
Ajoutons qu'il est compliqué de créer une interface graphique correcte, tkinter dépanne mais n'est pas visuellement très agréable, et pyQt casse sa compatibilité d'une version à l'autre, ce qui peut rappeler ce qui s'est passé lors du passage de Python 2 à Python 3.
Python possède de nombreuses bibliothèques permettant de réaliser tout et n'importe quoi, et le problème est qu'il est nécessaire d'utiliser la bonne bibliothèque avec la bonne version de python, et cela devient rapidement une usine à gaz de gérer tout cela, rien que pour un petit projet.
Bref, je continuerai peut-être à étudier python de par son côté "indispensable", mais cela ne deviendra jamais un langage préféré.
Ruby
Je ne l'ai pas assez étudié, mais cela ne peut pas être pire que python de toute manière :)
La syntaxe semble assez élégante, sans avoir certains travers d'autres langages. Cela peut être un excellent choix. Lua est plus populaire comme scripts pour concevoir des jeux (en complément de C ou C++), alors que Ruby se suffit à lui-même (mais semble plus lent que lua).
Forth
Forth est un vieux langage, et il présente malgré tout de nombreux avantages, j'apprécie notamment le mode REPL (que l'on peut également retrouver dans d'autres langages interprétés). Son expressivité le rend agréable à utiliser, un peu comme une seconde nature, même si les arcanes de l'apprentissage avancé et sa rusticité le rendent malgré tout difficile.
Smalltalk, Squeak, Pharo
Sorte d'ovni dans le paysage du thème qui nous concerne, c'est à la fois une machine virtuelle, un environnement de programmation complet et un langage assez ancien, où tout est objet.
De par son côté tout intégré, il semble complètement à l'opposé de la rudesse et la simplicité de Forth par exemple.
On pourra comparer les exemples donnés sur "Learn X in Y minutes" avec ceux en Forth par exemple...
Rebol et Red
Je n'ai pas compris exactement si Rebol était compilé ou interprété, je pense qu'il doit être plus ou moins précompilé à l'exécution (type "just in time").
Il est très concis et léger, et issu du monde Amiga comme son auteur. Il ne semble plus trop développé, et n'est pas entièrement libre ou open-source, seule sa dernière version, la R3, l'est. Je n'ai pas trouvé si elle permettait toutes les applications de la R2.
Néanmoins, le langage Red est dans la continuité de Rebol, et est lui activement développé. Il permet de créer de petits programmes graphiques, mais le son n'est pas encore implémenté. Le projet semble prometteur.
Les Basic
Il existe quantité de Basic à utiliser, souvent en mode retro.
voir BaCon plus haut
voir GFA, STOS plus bas
Lua
Lua est un de mes langages préférés, sa syntaxe est concise et logique, il est d'ailleurs utilisé dans quantité de logiciels et jeux, pour en étendre les possibilités.
Quand je compare Lua et Python, je me rends compte que tous les choix syntaxiques de ce dernier m'horripilent, entre les 2 points redondants, le fait que les blocs ne sont pas clairement marqués (avec "end" par exemple), l'impossibilité d'écrire un petit passage sur une seule ligne compacte, par exemple en lua :
if btn(0) then y=y-1 end
if btn(1) then y=y+1 end
Il est possible de créer des programmes graphiques en Lua avec le cadriciel "MoonNuklear" et "MoonLibs", le soucis sera qu'il ne sera pas forcément très facilement installable sur d'autres PC. De plus le code n'a pas évolué depuis 3 ans, peut-être que le projet est délaissé par son auteur.
Voici néanmoins la procédure d'installation (pour Debian Linux et apparentés) :
En premier lieu, vérifier que Lua 5.3 est configuré par défaut :
sudo update-alternatives --config lua-interpreter
et choisir /usr/bin/lua5.3
Ensuite :
git clone https://github.com/stetre/moonglfw.git cd moonglfw/ make sudo checkinstall git clone https://github.com/stetre/moongl.git cd moongl make sudo checkinstall git clone https://github.com/stetre/moonnuklear.git cd moonnuklear/ make sudo checkinstall cd examples/ lua demo.lua
Un autre cadriciel puissant pour créer des jeux ou d'autres applications est Löve (fonctionne sur Linux, Windows, MacOS, Android...) .
Lua est également souvent utilisé dans les roguelikes
Julia
Julia est un langage qui semble avoir beaucoup d'avantages, et surtout sans les inconvénients de python. Espérons qu'à terme il pourra supplanter ce dernier...
Il possède un gestionnaire de paquets, comme de nombreux langages modernes. Espérons également que ça ne deviendra pas un foutoir avec des problèmes de dépendances et d'incompatibilité comme avec nodejs ou python...
Les consoles imaginaires
Ces consoles virtuelles peuvent être vues comme un retour aux ordinateurs 8-bits, avec un accès direct aux interfaces graphiques et sonores du système.
TIC-80
TIC-80 utilise Lua comme langage de script.
Il est simple à utiliser, et fonctionne un peu comme un vieil ordinateur retro, aux caractéristiques limitées (ce qui stimule d'autant la créativité) :
- affichage : écran de 240 × 136 pixels, palette de 16 couleurs
- entrées : deux contrôleurs de jeu avec huit boutons, la souris est optionnelle
- sprites (éléments de base) : 256 sprites en premier plan (taille 8 × 8) et 256 sprites en arrière‑plan (taille 8 × 8) — il est possible de combiner ces sprites pour en réaliser de plus grands, mais cela en diminue d'autant le nombre maximum
- carte (de jeu) : cellules de 240 × 136 pixels (par écran) et 1 920 × 1 088 pixels maximum
- sons : 4 canaux avec des ondes sonores configurables
- code : 64 Kio maximum (512 Kio dans la version « pro », qui est libre également) ; programmation en Lua, MoonScript, JavaScript, Wren ou Fennel.
- Mémoire : 272 Kio de RAM (incluant 32 Kio de VRAM)
Pico-8
Pico-8 est l'ancêtre des consoles imaginaires, il n'est malheureusement pas open-source mais il y a une grande communauté autour. Je pense qu'on peut lui préférer TIC-80.
Uxn
voir plus haut
Le retrocomputing
GFA Basic
Issu de l'Atari ST, il existe une version moderne nommée X11-Basic.
Stos et Amos
Également issus de l'Atari ST et de l'Amiga, ces langages étaient adaptés pour la création de jeux.
Conclusion
Le langage qui semble le plus répondre à toutes les attentes est Lua, car même si de base le graphisme et les sons ne sont pas pris en compte, de nombreux cadriciels type Löve permettent de programmer quantité d'outils.