[LHDK] Análisis: FireWhip, entrevista a su creador y Descarga de la versión para Windows.

jueves, 7 de octubre de 2010

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Buenas amig@s, como much@s sabreis, otra de las cosas que me gustan del mundillo son los videojuegos amateur,

, este año la página web GP32Spain organizó un concuro internacional de juegos amateurs y emuladores para la consola GP2X Wiz y hoy entrevistamos a Coelophysis, ganador en la catergoría de juegos con FireWhip, un juego escrito en

las consolas opensource

con toques de Castlevania y mucho mucho cuidado en los detalles, así que sin mas, pasemos al análisis.

Fenix

Empecemos con el argumento:

No eras un mago. Eras un adolescente de ascendencia dudosa, irreverente, irresponsable e irritante; todo a la vez. Solías dar a menudo con tus huesos en las celdas de castigo de la Ciudadela, debido a los desastres que provocaba tu impaciencia por aprender a controlar los Elementos.

Como diácono de la Orden de los Loredrim, debías acatar el decreto del Gran Maestro y servir a los hechiceros de la Orden, hasta que el Consejo considerara que estabas preparado para tu Comunión con los Elementos.

No se había detectado aún en ti ningún potencial serio; aunque por algún motivo tu naturaleza parecía estar en especial sintonía con el Fuego. Como lo está la naturaleza de los demonios. Como lo está la naturaleza de los dragones. Por eso ningún hechicero había mostrado interés en ser tu mentor.

Y podrías haber seguido siendo un diácono el resto de tu vida, o ser expulsado de la Orden. Ayuk de Shirrel, un nombre que quizás se hubiera perdido en el olvido de los tiempos… si no fuera por lo que de repente aconteció en la Ciudadela de los Loredrim… y en el resto del mundo.

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Con esta historia se nos plantea el inicio de un juego con muchos enemigos, puzles y muchas, muchas plataformas, lo primero que llama la atención son los gráficos tan trabajados, cosa que en producciones Amateur a veces no es así, también es de destacar la suavidad con la que se mueve el Scroll y la complejidad de los escenarios.

Para defendernos tenemos un látigo y este tiene dos modos, modo de fuego, que acaba con los enemigos (aunque también podemos pisarlos al mejor estilo Mario), aunque también sirve para, por ejemplo abrirse paso por el mapa y el eléctrico, que los aturdirá y sirve para interactuar con ciertas partes móviles del escenario.

Nuestra meta será llegar al final de cada escenario, recogiendo runas rojas, con cada 20 obtendremos una vida extra, en total 15 niveles repletos de saltos, acción, enemigos, puzles y plataformas, con un apartado gráfico genial y una

increiblemente acorde con lo que estamos viendo en pantalla.

selección de música

Y como lo prometido es deuda os dejo a continuación con la entrevista realizada a Coelophysis, el creador de esta maravilla de juego.

contarnos alguna anecdota del desarrollo? El desarrollo del juego ha sido de unos cuatro años, a lo largo de los cuales ha pasado de todo. La verdad es que me lo he tomado con calma; solo avanzaba durante las épocas en que me apetecía o de repente se me ocurría alguna idea, e investigaba sobre como se podía programar o resolver desde un punto de vista artístico. Cuando se me pasaban las ganas o me encallaba con algo, el tema podía quedar parado durante meses. Llegué a comprarme un portátil únicamente para llevármelo de vacaciones y dedicar ésos días, en los que tenía tiempo de sobras, a todo el tema del desarrollo gráfico del juego. El primer verano que hice eso llegué a dibujar y construir lo que iban a ser los escenarios más currados del juego, pero el disco duro del portátil murió, con lo que perdí el trabajo de un mes entero. El ordenador estaba en garantía, apenas tenía un par de meses; me cambiaron el disco pero no pudieron recuperar los datos del anterior. Me dio tanta rabia que di el proyecto por cancelado, y se quedó parado una buena temporada. También han surgido un montón de problemas a nivel técnico, bastante previsibles si se tiene en cuenta que era el primer juego que hacía y partía sin tener ni idea de programación, clonaba o se teletransportaba, y lo único que podía hacer yo era intuir a qué se debía el bug, pero era incapaz de solucionarlo. Con el tiempo llegué a contar con la ayuda directa de fenixeros de verdad, como Chipan o Masteries , y demás conocidos del foro de GP32Spain. Gracias a Chipan el juego se fue desarrollando sin prisa pero sin pausa, ya que podía consultarle a él cualquier duda sobre cómo programar algo. Más tarde Masteries, a cambio de mi colaboración en su Viaje al Centro de la Tierra, se hizo cargo de corregir bugs, optimizar el código (que por algunos descuidos tiraba de más memoria de la necesaria), y mejoró o programó él mismo el comportamiento de ciertos enemigos y trampas de las que hay en el juego.
se siente al haber ganado el concurso internacional de juegos de GP32Spain ? Es genial ver que gente relacionada con el sector de los videojuegos y el homebrew ha considerado que el Firewhip merecía ser el ganador de dicho concurso, y estoy tan sorprendido como agradecido. Competía con personas que programan de verdad, con buenas ideas y conocimientos técnicos que dificilmente podré alcanzar yo. Dentro de la scene me he sentido siempre como el novato que pretende más de lo que puede, y mi única baza era haber aprendido a defenderme un poco en el mundo del píxel art. El sentimiento después de un reconocimiento así, es que quizás no soy tan chapucero como me consideraba, y habrá que pensar en más proyectos para confirmar que no ha sido un golpe de suerte ;).
vista de la respuesta de los usuarios... esperabas tanto éxito? Bueno, el éxito es relativo. Vale, ha ganado un concurso, y ha habido mucha gente que me ha felicitado y ha hablado maravillas del Firewhip, pero solo conozco a unos pocos que realmente se hayan enganchado a él. Así que no sé si realmente he tenido éxito en conseguir un videojuego que , cosa que al fin y al cabo ha terminado siendo el auténtico objetivo del proyecto, además de aprender un poco el oficio y divertirme, claro. El juego también ha sido bastante criticado (que se debería poder grabar la partida, que le falta un botón de pausa, que tendría que tener un sistema de puntuación, que es dificilillo y que no funciona si se compila en Bennu ...) así que tampoco ha sido todo perfecto. Creo que se ha premiado el juego porque el jurado ha sabido ver la cantidad de horas que hay que echarle a un proyecto así, sobre todo en el tema gráfico, y más cuando una sola persona se encarga de ésa parte. Pero considero que un juego de éxito es aquel que sorprende y del que se habla en todos lados; aunque sea mal. Y en ése sentido incluso mi anterior proyecto compartido, el remake del Camelot Warriors, tuvo más éxito ;) Digamos que creo que ha tenido el éxito que esperaba: el suficiente para estar más que contento, teniendo en cuenta que aún tengo mucho que aprender :).
qué crees que en España hay tan pocos grupos amateur y todo el peso de los proyectos generalmente los carga una persona? Bueno, yo me he unido varias veces a proyectos que se han quedado en nada debido al abandono de alguno de los participantes; y he visto como un entusiasmo desmedido a la hora de empezar algo se transformaba en muy pocas ganas de hacer nada al cabo de unos días, simplemente porque mucha gente se desinfla cuando surgen los primeros obstáculos. Lo he visto muchas veces, no solo una. No nos engañemos, a casi todos nos ocurre ¿quien quiere dedicar horas y esfuerzo a algo que a priori no va a reportar ninguna compensación...? No siempre es así, claro. Como he dicho antes, últimamente se respira un ambiente de colaboración en varios proyectos que atestigua la buena marcha de la scene. Yo mismo hice el Camelot Warriors junto con BUHOnero y la cosa llegó a buen fin. He hecho algunos gráficos para el Viaje al Centro de la Tierra de Masteries y él me ha ayudado en la programación de mi proyecto. Cuando encuentras colaboradores de confianza -y con ganas- un proyecto siempre sale. En cuanto a lo de que el peso de los proyectos lo cargue una sola persona pues me parece lógico. Cuando alguien tiene la capacidad de hacerlo, tira por ése camino antes de arriesgarse a que otros le fallen, con la ventaja de que uno se dirigirá a sí mismo y no tendrá que debatir sus decisiones con nadie. Además está el hecho de que al final queda claro quien es el autor, que es lo que mueve a muchos de los que dedican su tiempo libre al homebrew (o a cualquier otra actividad creativa). A todos nos gusta ser conocidos en el mundillo, vamos. Y para eso no hay nada mejor que trabajar en solitario. Todos hemos visto muchas veces a alguien en los foros pidiendo colaboración para un nuevo proyecto (generalmente programadores que buscan grafistas), y la sensación que tengo es que mucha gente no se apunta por el hecho de que ése no va a ser SU proyecto, sino el de otro. O sencillamente uno intuye que se trata de una idea demasiado ambiciosa. También suele ocurrir que no todos tenemos los mismos gustos; uno no colaborará en un tipo de juego que no le atraiga -si no le pagan, claro, y a veces ni así-. Al final, lo que suele ocurrir es que el anunciante acaba con un montón de mensajes de y si quiere algo lo tiene que empezar él mismo. Aún así, creo que la mayoría de los que afrontan un proyecto en solitario lo hacen ya desde un principio porque así lo quieren. Yo tenía claro que el Firewhip lo haría yo solo, y que si venía ayuda -que vino- pues sería bienvenida, aceptada y agradecida. Ahora sé que fui demasiado ambicioso, por supuesto; ya que sin ayuda no lo hubiera conseguido. Pero lo que quiero decir es que si uno tiene la habilidad y el talento suficientes como para trabajar en solitario, es una opción respetable y con ventajas evidentes. La desventaja obvia: una cantidad de curro para tí solo que lo flipas ;).

Pues hasta aquí la entrevista amig@s, con un Coelophysis humilde, como siempre ya que ese buen rollo que emana de sus palabras es palpable en sus mensajes en los foros.

Y como obsequio para vosotr@s, Coelophysis me ha enviado una versión de FireWhip en su última versión (1.1) para Windows, si si, FireWhip para Windows, en un modo a pantalla completa y uno en modo ventana (Mas compatible que el otro). Si quereis saber la distribución de teclado de esta versión

ojear el archivo leeme.txt adjunto.

Muchas gracias por haber estado aquí una vez mas, muchas gracias a Coelophysis por su colaboración tan calurosa y por este pedazo de juego y sobre todo muchas gracias a todos los que me animan a hacer artículos mas cortos.

Para descargar el Juego haz clic en la imagen. (MegaUpload)

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¡¡Saludos!!

Enlaces:

Hilo del proyecto FireWhip en GP32Spain

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Etiquetas: #analisis #descargas #entrevistas #firewhip #wiz

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